應(yīng)用
APPLICATION行業(yè)應(yīng)用
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便攜式頻閃儀在頻閃效應(yīng)TLA測(cè)試方向上的解決方案
頻閃效應(yīng)TLA包括哪幾種效應(yīng):Flicker,指的是在靜態(tài)環(huán)境中,由于亮度或者光譜隨時(shí)間波動(dòng)導(dǎo)致視覺刺激不穩(wěn)定的感知;(0~80Hz) -

手持式頻閃測(cè)試儀在LED照明燈具檢測(cè)方向上的應(yīng)用
從LED燈具被發(fā)明至今,其擁有高亮度、低功耗、壽命長(zhǎng)等諸多優(yōu)點(diǎn)快速贏得了照明市場(chǎng)的青睞。如今,LED燈具已經(jīng)普及到我們生活的方方面面。然而,越來(lái)越多的人關(guān)注到,但是LED作為半導(dǎo)體光源,響應(yīng)時(shí)間非常快,所以驅(qū)動(dòng)的波動(dòng)會(huì)快速反映到光輸出波動(dòng)上,這就帶來(lái)了頻閃的問題。 -

用于AR/VR測(cè)試的抬頭顯示和近眼顯示測(cè)試方法
什么是“虛擬”圖像?最基本的,虛擬圖像是投射到空間的圖像。產(chǎn)生虛擬圖像的典型設(shè)備包括矯正眼鏡、雙筒望遠(yuǎn)鏡、放大鏡、眼鏡、顯微鏡、望遠(yuǎn)鏡、步槍瞄準(zhǔn)鏡、近眼顯示器和平視顯示器。這些設(shè)備中的每一個(gè)都形成一個(gè)近場(chǎng)圖像,用眼睛觀看并適應(yīng)基于儀器設(shè)計(jì)的距離。在創(chuàng)建“虛擬圖像”時(shí),亮度和顏色測(cè)量是關(guān)鍵因素。 -

【手機(jī)3C應(yīng)用專題】手機(jī)屏幕色域測(cè)試方案
近年來(lái)全球手機(jī)屏幕行業(yè)突飛猛進(jìn),市場(chǎng)需求量呈現(xiàn)出井噴式發(fā)展局面。隨著智能手機(jī)的快速推廣普及,帶動(dòng)全球手機(jī)屏幕市場(chǎng)增長(zhǎng)與技術(shù)創(chuàng)新加快,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷提升。從產(chǎn)品構(gòu)成來(lái)看,當(dāng)前手機(jī)屏幕以觸摸屏為主,主要由蓋板玻璃、觸控模組、顯示模組等零部件組成。 -

如何用多波長(zhǎng)近場(chǎng)光線集準(zhǔn)確模擬車燈光源系統(tǒng)
隨著LED等新型光源技術(shù)的發(fā)展,在各個(gè)領(lǐng)域里面得到廣泛應(yīng)用,而對(duì)于高端照明,如何得到一個(gè)優(yōu)化的燈光效果通常需要用近場(chǎng)光線集進(jìn)行光學(xué)模擬燈具設(shè)計(jì)效果;常見的白光LED光源的光線文件通常基于近場(chǎng)的兩個(gè)波長(zhǎng)區(qū)域的測(cè)量,一個(gè)在藍(lán)色區(qū)域,一個(gè)在黃色區(qū)域。此數(shù)據(jù)可用于描述光線的基本效果,例如在使用LED芯片中遇到的角度-顏色偏移。然而,僅有兩個(gè)波長(zhǎng)區(qū)域近場(chǎng)測(cè)量的數(shù)量太少,限制了在使用這些數(shù)據(jù)模型去模擬真實(shí)情況的場(chǎng)景。 -

COB封裝解決方案
近些年來(lái),由于COB的封裝效率高,低熱阻易散熱,光色品質(zhì)優(yōu)秀,易于制作燈具燈優(yōu)勢(shì),迅速的得到了市場(chǎng)的青睞,越來(lái)越多的企業(yè)都開始使用COB封裝工藝。在COB的品質(zhì)評(píng)估中,COB的對(duì)稱性和均勻性是行業(yè)里比較關(guān)注的。































































































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